Bienvenue dans le tutoriel « Apprendre à utiliser l'éditeur », réalisé par Terry !
Avant de commencer l'apprentissage de l'utilisation de l'éditeur, vous devrez celui-ci :
A celui ci s'ajoute des ressources, vous pouvez récupérer ceux du jeu Slayers:
Une fois ces 3 fichiers téléchargés, il vous faudra « dé-zipper » les fichiers en question pour pouvoir accéder aux dossiers se situant à l'intérieur. Lorsque vous avez les dossiers non-zippés, placez-les dans un seul dossier qui vous sera facile d'accès comme, par exemple, vos images ou vos documents (par défaut, ils se situent dans les téléchargements).
A quoi servent ces dossiers ?
Premièrement, l'éditeur est le logiciel qui vous permettra d'inventer, de créer et de modifier des projets, qu'ils soient existants ou dans votre imagination. Il y en a pour tous les goûts … A condition de savoir comment l'utiliser !
Deuxièmement, les fichiers « Chipsets » et « Son » (ou « Sound » en anglais), vous seront plus tard nécessaires lors de la création d'un projet.
Voici l'arborescence attendue :
[x] ├── *.prj
[x] ├── *.mag
[x] ├── *.obj
[x] ├── *.cls
[x] ├── *.mon
[x] ├── *.dep
[x] ├── Chipset
[x] │ ├── *.png
[x] │ └── *.blk
[x] ├── Maps
[x] │ ├── *.ev0
[x] │ ├── *.evn
[x] │ ├── *.map
[x] │ └── *.zon
[x] └── Sound
[x] ├── *.mid
[x] └── *.wav
Passons maintenant à l'ouverture de l'éditeur ! Dirigez-vous vers le dossier de votre ordinateur dans lequel vous avez installé l'éditeur, ainsi que les chipsets et les sons.
Vous avez ouvert l'éditeur ! C'est tout gris, en effet par défaut aucun projet n'est ouvert à son démarrage.
Plusieurs menus s'offrent alors à vous, nous allons tous les expliquer mais seule l'onglet « Cartes » nous intéressent vraiment : ouvrir ou démarrer un projet.
Vous pouvez désormais apercevoir plusieurs choses :
Intéressons-nous donc à l'onglet « Cartes » que l'on vient de voir précédemment.
Sur cette image, on peut apercevoir :
/!\ ATTENTION /!\ N'oubliez pas de respecter la casse du nom de la carte. Par exemple « Arene_Trigorn » est différent de « arene_Trigorn » (majuscules).
Pour connaître tous les raccourcis clavier, rendez-vous sur la page Astuces de l'Editeur
Nous allons maintenant ouvrir le projet exemple afin d'avoir un aperçu du logiciel en mode édition de projet ! Pour cela, si vous avez réussi à tout comprendre jusqu'ici, il vous suffit de cliquer sur « Cartes », puis « Ouvrir Cartes…».
Le projet est fournit par défaut avec dans le dossier de l'éditeur. Si vous posséder une version de l'éditeur qui ne la contient pas, regardez l'aperçu que l'on obtient et les explications et passez à l'étape suivante.
Voici l'aperçu :
Le logiciel en quatre grandes parties.
1) La barre d'outils : elle est présente dans à peu près tous les logiciels, vous retrouverez donc des fonctions classiques (Enregistrer, Copier, Ouvrir, etc.). Les autres fonctions plus en détail plus tard dans le tutorial.
2) La fenêtre du chipset (décor de la carte) : c'est ici que vous choisirez les décors que vous placerez sur la carte (un arbre, une table, etc.). Le décor est découpé en cases, tout comme la carte d'ailleurs.
3) « L'arbre du jeu » : c'est là que seront écrites toutes les cartes de votre jeu. Vous n'aurez qu'à cliquer sur l'une d'entre elles pour l'afficher ou la modifier.
4) La fenêtre principale : à cet endroit, vous placerez vos décors (si vous voulez un environnement de forêt ou de grotte, c'est ici que vous allez le créer). :p
Nous allons maintenant créer un nouveau projet ! Pour cela, si vous avez réussi à tout comprendre jusqu'ici, il vous suffit de cliquer sur « Cartes », puis « Nouveau ».
Une fenêtre apparaît vous demandant le nom de votre projet, ce nom-là sera utilisé afin de créer un sous-dossier de projet dans votre dossier éditeur. Choisissez le nom que vous souhaitez !
Avant de nommer votre projet, prenez le temps de lire ces quelques conseils pour éviter de rencontrer des bugs plus tard.
Plein de nouvelles choses sont apparues ! Vous pouvez voir des nouveaux onglets comme « Général », « Chipsets », etc…, ainsi que des cadres de couleur verte, bleue, jaune, etc… !
Pour les prochains exemples, je vais prendre un projet déjà existant, pour moi ça sera toutes les cartes de Slayers Online. Cela me permettra de mieux pouvoir vous expliquez tout ce bric-à-brac.
Nous en sommes donc au même point que précédemment, mais cette fois-ci avec une carte qui est actuellement déjà en jeu, celle de Sarosa. Pour continuer les explications, nous allons commencer par les nouveaux onglets qui sont apparus :
/!\ ATTENTION /!\ IL NE FAUT JAMAIS, MAIS SURTOUT JAMAIS, MODIFIER UN .BLK DEJA EXISTANT (Sauf si ajout de cercle blanc).
Vous vous demandez peut-être, qu'est-ce que le mapping ? C'est facile ! Le « mapping » est l'utilisation d'un chipset avec une certaine cohérence pour la création de cartes dans Slayers Online. Par exemple, vous pouvez mettre de la terre un peu partout, puis ensuite un petit amas de terre en plus par-dessus cette terre, puis ensuite des fleurs, etc…
Le « mapping » doit suivre une logique dite « réaliste » lors de la création de vos cartes. Vous ne devez par exemple pas mettre une fenêtre sur un toit, ou même mettre une cheminée sur un mur. Il faut donc garder à l'esprit que le mapping doit rester « réaliste ».
Maintenant vous allez peut-être me dire « Et pour ce qui est du « codage » » ? C'est bien ! Le codage qu'est-ce que c'est… Ce sont les lignes de code que vous allez écrire, ou sélectionner via l'éditeur grâce aux cases « EVENT » qui sont les petits carrés de couleur jaune sur l'image au-dessus ! « Mais c'est quoi ces cases « EVENT » ? ». Pas de panique ! Vous apprendrez à vous en servir avec le Turoriel de SpyFlo.
Juste en dessous des onglets précédemment cités, se trouvent plusieurs petits carrés. Le 1er est l'outil de sélection de case, le 2ème sert à l'utilisation du chipset pour le mapping case par case et le 3ème est identique au 2ème mais à contrario, il sera utilisé pour installer le même élément du chipset sur plusieurs cases à la suite.
Nous arrivons donc aux carrés Vert/Bleu/Jaune ! Ces carrés sont utilisés pour le mapping ! Celui de couleur verte est utilisé pour le mapping en « Couche basse », c'est à dire tout ce qui sera, sol, murs, encadrement, etc…
NB : vous ne pouvez pas utiliser la “couche basse” pour des éléments ayant une transparence, sous peine de ne pas passer la validation du projet par l'équipe.
Le carré de couleur bleu est utilisé pour le mapping en « Couche haute », c'est à dire tout ce qui sera au-dessus de la « Couche basse », comme les éléments de décors, les surplus de couche, etc…
Pour finir, le carré jaune sera utilisé pour les « EVENTS », donc toutes les lignes de code dont j'ai brièvement parlé juste avant, mais on y reviendra en temps et en heure !
NB : Pour en savoir plus sur la façon de mapper avec des évènements fixes, rendez-vous sur ce tutoriel.
Pour construire votre map, vous devrez cliquer sur les éléments un par un afin de les déposer sur votre carte qui se situe à droite avec les outils de sélection se trouvant juste au-dessus.
Les deux derniers carrés après ceux pour le « mapping » et les « EVENT » servent à positionner le personnage de « test » pendant vos essais sur le serveur local de l'éditeur. Le 1er carré détermine la case de départ du personnage lors du 1er lancement des tests, mais aussi après l'effacement d'un personnage de test (remise à 0). Le 2ème sert lors de la mort de votre personnage de test, il désigne le point de résurrection, c'est à dire là où votre personnage réapparaîtra une fois revenu à la vie.
L'image ci-dessus représente les carrés qui sont liés au serveur local et à votre personnage de test pour essayer vos cartes en jeu. Le 1er représente un bouton de lancement pour démarrer votre partie avec votre personnage « Test ». Le 2ème vous met le jeu en plein écran. Le 3ème représente les sons/musiques, si vous le cochez, vous entendrez les sons et musiques intégrés à votre projet. Le dernier carré représente des paramètres à mettre pour votre personnage « Test » sur le serveur. Il vous est possible de choisir une classe, un rang de guilde et un nom de guilde ! Bien sûr cela ne sera que pour vos essais.
Une fois votre mapping terminé, voici un exemple de ce à quoi devrait ressembler un fichier « .blk ». Comme je l'ai expliqué plus tôt, ce fichier vous permettra de déterminer sur quels éléments le joueur pourra marcher, ou non, sur votre carte.
En bas à gauche se trouvera tous les noms de vos cartes, ainsi que les parents de ces cartes. Un parent est en somme « la carte principale » qui permet de nous mener sur d'autres cartes, qui elles aussi peuvent devenir parents à leur tour. Cet endroit vous permettra aussi de créer de nouvelles cartes ! Mais comment faire ? Il vous suffit de faire clic droit sur le nom d'une carte, ou sur le nom du projet pour faire afficher ceci :
Si vous avez suivi jusqu'au bout, toutes les cartes peuvent être supprimées, peuvent avoir un parent et ont forcément des propriétés (Musique, Chipset, Fond, Nom de carte et Dimension de carte).
Tout est clairement très bien expliqué sur l'image ci-dessus, mis à part trois notions que nous n'avons pas encore vues.
Vous devez ajouter à votre projet une carte qui vous a été fournie ? Rendez-vous ICI pour apprendre comment faire !
Voilà, vous êtes rendus à la fin du chapitre :
« Apprendre à utiliser l'éditeur »
Si vous avez tout compris, rendez-vous à la prochaine étape, le Tutoriel de SpyFlo ! Sinon, continuez d'essayer de comprendre avant de vous engager sur le chemin périlleux du mappeur/codeur ! A bientôt et bonne chance.