Les règles d'acceptation d'un projet
Merci de vérifier que votre projet respecte bien toutes les règles indiquées ci-dessous avant d'envoyer votre projet.
De nombreuses règles indiquées ci-dessous sont similaires aux règles des maisons de guilde. Lisez tout de même bien jusqu'au bout pour ne pas rater celles qui différent.
Conditions générales sur les nouvelles cartes de votre projet :
Toutes vos maps doivent être en fille du nom de la carte parente la plus évidente possible. De plus, pensez bien à mettre le nom de la zone dans le nom de chaque map. Essayez d'éviter les fautes dans les noms de maps. Le nommage de vos cartes ne doit pas avoir de caractères avec des accents et des espaces.
Exemple :
[x] ├── ProjetAreneSarosa
[x] │ └── Sarosa
[x] │ …….├── Banque_Sarosa
[x] │ …….└── Arene_Sarosa
Conditions au niveau des maps/chipsets :
Il faut
bien respecter la couche basse et haute d'une map. En couche basse il ne faut mettre que les murs et les sols. Et en couche haute tout ce qui concerne les décors (Tables, chaises, tableaux, fleurs…).
Si vous voulez mettre un objet sur une table par exemple, il faut le mettre en événement (qui peut être considéré comme une 3ème couche). Pour plus d'informations sur les couches, allez voir le tutoriel de
Terry.
Il est
interdit de modifier un chipset déjà en jeu, que ce soit graphiquement ou au niveau du .blk (le .blk est le fichier qui définit s'il est possible ou non de marcher sur un élément du chipset).
Donc si vous ne pouvez pas marcher sur une chaise à cause d'un chipset, il faut mettre la chaise en évent sans modifier le .blk. Pour plus d'informations sur les évents, allez voir les tutoriels de
SpyFlo et de
Symbiose.
Il est autorisé d'ajouter de nouveaux chipsets qui ne sont pas encore en jeu, à condition que ces chipsets soient bien différents de ceux déjà présents. Vous prendrez bien soin de faire correctement le .blk associé à votre chipset (en plaçant les ronds sur la couche basse et la couche haute). De plus, il n'est pas autorisé de rajouter trop de chipsets pour un même projet. 2 ou 3 nouveaux chipsets sont largement suffisants.
Avant d'utiliser votre chipset fraîchement conçu, n'oubliez pas de faire la
transparence et de l'
indexer en 8bits. Suivez ce tutoriel pour avoir le meilleur résultat possible :
Création d'un chipset.
Conditions sur les événements/quêtes/variables :
Il est interdit de mettre tout événement qui puisse changer l'équilibre du jeu. Par exemple, il est interdit de mettre des événements qui montent les stats d'un joueur, donnent de l'argent, de la reput… Toute personne tentant de tricher de la sorte se verra immédiatement bannie à vie.
Si vous avez utilisé une de ces variables, merci de le préciser dans le mail lors de l'envoi, pour faciliter la tâche des correcteurs.
Pour plus d'informations sur les variables, allez voir le tutoriel de Vanivan et les explications sur les variables relatives aux joueurs ici et ici.
Conditions sur les PNJ :
Les
dialogues ne doivent
pas être entourés de guillemets (ex : PNJ : « salut ! »),
ni contenir de RP (ex : PNJ : *sourit* salut !),
ni contenir de références à d’autres jeux. La liste exhaustive sur les règles des dialogues se trouve
ici.
Conditions sur les musiques :
Conditions sur les quêtes :
Nous avons listé une liste de conseils / précautions à appliquer le plus possible, nous savons qu'il n'est pas toujours possible ou souhaitable de le faire, mais gardez ces problématiques en tête :
Les dialogues après les cinématiques doivent au maximum s'efforcer de redonner l'indice / l'indication sur ce que le joueur doit faire. Il y a un important effet d'oubli d'informations si le joueur s'est déconnecté et a repris plusieurs jours après, ou qu'il a besoin de relecture ou bien qu'il ait passé rapidement les dialogues.
Conditions sur les phases de bashing de monstres / boss :
Exemple : Je me sers de la Variable[45] pour ma quête, arrivé à la position 35 dans la carte Sarosa_monstres, je dois tuer 20 monstres. Au lieu d'écrire CD : Variable[45]=55 donne CE : Variable[45]=56, je vais plutôt écrire CD : Variable[45]>=55 donne CE : Variable[45]=56
Si vous prévoyez une quête avec des moments où il faut tuer des monstres, disons un total de 20 monstres dans votre scénario d'origine. N'hésitez pas à anticiper le fait que vous pourriez vous, ou l'équipe Editeur ajuster ce nombre par la suite. Dans l'idéal, nous mettons arbitrairement des sauts de plage de variable importants pour gagner en adaptabilité.
Exemple : Je me sers de la Variable[45] pour ma quête, arrivé à la position 35 dans la carte Sarosa_monstres, je dois tuer 20 monstres. Au lieu d'écrire CD : Variable[45]>=55 donne CE : Variable[45]=56, je vais plutôt écrire Variable[45]>=55 donne CE : Variable[45]=156).
Ce qui laisse la possibilité plus tard d'adapter par exemple à 30 monstres en ne touchant que le nombre renseigné dans la CD : Variable[45]>=65 pour un total de 30 monstres.
Conditions sur les zones de monstres :
Vérifiez vos zones de monstres, il est important d'empêcher le spawn des monstres dans les zones inatteignables pour le joueur. Vous pouvez le faire soit en rajoutant dans l'onglet monstres de la carte, une nouvelle zone anti spawn, soit en affectant un élément de mapping bloquant (qui empêchera de façon implicite le spawn sur celui-ci).
Conditions sur les récompenses :
Vous avez vérifié que votre projet répondait bien aux conditions inscrites ci-dessus ? Parfait ! Vous pouvez maintenant l'envoyer à l'adresse suivante : editeur@slayersonline.net