Ceci est une ancienne révision du document !
Table des matières
Tutoriel à compléter pour éviter des refontes à la sarosa/foret des ombres avec quelques défauts de mappings que l'on doit corriger
Quand mapper avec des évènements
Utiliser avec des évènements pour mapper
Choix du fichier externe contre le fichier de carte bien préparé
Mappé son arbre avec un event d'un fichier différent du principal (se fait pour les skins mais pas pour les éléments de décors, pour des raisons de performance)
Cas de la roche non centré
Caillou 32pixel (mappé en une case donc centrage impossible) → possibilité de bien découper 16 par 16 les cases de mapping event → diviser l'élément en deux: d'un coté un mapping-event de 16 et un second mapping-event du reste (16 dans le cas du caillou, mais si c'était un arbre de 64pixel au total, ce second event aurait fait 48pixel)
Cas de l'arbre qui nous survole
Arbre 48px (volontairement centrable)
Cas de la carte surchargée d'event
mapper dans l'axe Y avec un négatif de 16 pour empiler les chipsets
Bien placer ses éléments sur le chipset
lorsque vous construisez votre chipset, essayez de mettre sur les bords certains éléments de manière intelligente (un arbre en bas du chipset pourra être décentré pour déplacer la moitié du chipset et ainsi rendre dynamique à partir d'un autre endroit le mapping-event). Sert lorsque qu'on est contraint de mapper en dynamique.
Créer un nouveau effet
exemple de terry : aquatique
Créer une animation
à définir ce que les gens recherche dans ce tutoriel, préférez le cas vertical pour le centrage