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documentation:explication_event_graphique

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 Voyons maintenant en détail les options de cette fenêtre. Voyons maintenant en détail les options de cette fenêtre.
  
-**Nom de l'événement** : Permet de définir un nom pour l'événement. Ce nom pourra être utilisé plus tard dans les [[commandes événements relatifs aux événements]].\\+**Nom de l'événement** : Permet de définir un nom pour l'événement. Ce nom pourra être utilisé plus tard dans les [[var_event:ediwiki|Variables Relatives aux événements]].\\
 **Visible** : Permet de définir si l'événement est visible ou non.\\ **Visible** : Permet de définir si l'événement est visible ou non.\\
 **Bloque le joueur** : Définit si le joueur pourra marcher sur l'événement ou non.\\ **Bloque le joueur** : Définit si le joueur pourra marcher sur l'événement ou non.\\
 **Transparent** : Définit si l'événement aura son graphisme transparent ou non.\\ **Transparent** : Définit si l'événement aura son graphisme transparent ou non.\\
 **Vitesse** : Définit la vitesse de déplacement de l'événement. 1 = lent, 6,7= très rapide.\\ **Vitesse** : Définit la vitesse de déplacement de l'événement. 1 = lent, 6,7= très rapide.\\
-**Suis le sprite** : L'événement est définit sur une case précise. En utilisant les commandes [[Events.CaseX]] ou [[Events.CaseY]], vous déplacez le sprite de l'événement. Ce déplacement est purement visuel. L'événement lui restera a la position a laquelle vous l'avez créé. Mais en cochant cette case vous pouvez faire en sorte que l'événement suive son sprite en toute circonstance ce qui sera utile si le personnage ne disparait pas de l'écran au moment où le joueur reprend la main. **Attention** : Un événement qui suit le sprite ne pourra pas se positionner sur une case sur laquelle un autre événement est déjà présent.+**Suis le sprite** : L'événement est définit sur une case précise. En utilisant les commandes [[var_char:casex|%CaseX%]] ou [[var_char:casey|%CaseY%]], vous déplacez le sprite de l'événement. Ce déplacement est purement visuel. L'événement lui restera a la position a laquelle vous l'avez créé. Mais en cochant cette case vous pouvez faire en sorte que l'événement suive son sprite en toute circonstance ce qui sera utile si le personnage ne disparait pas de l'écran au moment où le joueur reprend la main. **Attention** : Un événement qui suit le sprite ne pourra pas se positionner sur une case sur laquelle un autre événement est déjà présent.
  
 ===== Evénement ne suis pas le sprite, commande événement ===== ===== Evénement ne suis pas le sprite, commande événement =====
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 Ces conditions permettent de déterminer quel page d'événement sera sélectionnée. Aucun paramètre variable ne lance le déclenchement des commandes événements. Ces conditions permettent de déterminer quel page d'événement sera sélectionnée. Aucun paramètre variable ne lance le déclenchement des commandes événements.
  
-**Commandes événements** : Détermine les actions qui s'exécutent lorsque les conditions sont remplies. Voir la section [[Commande événements]] pour plus de détails.+**Commandes événements** : Détermine les actions qui s'exécutent lorsque les conditions sont remplies. Voir la section [[var_char:ediwiki|Variables Relatives aux joueurs]] pour plus de détails.
  
 **Position** : Détermine a l'affichage la position en hauteur du sprite de l'événement par rapport au sprite du joueur **Position** : Détermine a l'affichage la position en hauteur du sprite de l'événement par rapport au sprite du joueur
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 **Image** : Permet de paramétrer le graphisme pour une image. + permet de choisir l'image, - enlève une image.\\ **Image** : Permet de paramétrer le graphisme pour une image. + permet de choisir l'image, - enlève une image.\\
 **Type d'animation** : Permet de choisir parmi quelques profiles la manière dont fonctionnera l'événement. **Type d'animation** : Permet de choisir parmi quelques profiles la manière dont fonctionnera l'événement.
-  - Fixe : L'événement n'est pas un personnage c'est un élément de décor fixe. L'événement ne bougera pas et ne sera pas non plus animé. La commande [[events.CaseX]] téléportera le graphisme directement à la coordonnée indiquée. +  - Fixe : L'événement n'est pas un personnage c'est un élément de décor fixe. L'événement ne bougera pas et ne sera pas non plus animé. La commande [[var_char:casex|%CaseX%]] téléportera le graphisme directement à la coordonnée indiquée. 
-  - Personnage fixe : L'événement est un personnage. Il ne se déplace pas, mais si on lui parle il se retourne vers le joueur. De même, la commande événement [[events.CaseX]] enclenchera une animation de déplacement du personnage.+  - Personnage fixe : L'événement est un personnage. Il ne se déplace pas, mais si on lui parle il se retourne vers le joueur. De même, la commande événement [[var_char:casex|%CaseX%]] enclenchera une animation de déplacement du personnage.
   - Personnage mv aléatoire : L'événement est un personnage. Il se déplacera aléatoirement dans la carte.   - Personnage mv aléatoire : L'événement est un personnage. Il se déplacera aléatoirement dans la carte.
   - Effet visuel : Permet de paramétrer une animation pour le sprite. Par exemple une vague qui bouge, un moulin qui tourne etc... Le mode Si -> (Si droite) et Si bas permet de choisir comment l'animation se déroulera dans le chipset choisi.   - Effet visuel : Permet de paramétrer une animation pour le sprite. Par exemple une vague qui bouge, un moulin qui tourne etc... Le mode Si -> (Si droite) et Si bas permet de choisir comment l'animation se déroulera dans le chipset choisi.
documentation/explication_event_graphique.1617356790.txt.gz · Dernière modification : 2022/09/25 19:09 (modification externe)

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