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documentation:explication_event_graphique

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 Voyons maintenant en détail les options de cette fenêtre. Voyons maintenant en détail les options de cette fenêtre.
  
-**Nom de l'événement** : Permet de définir un nom pour l'événement. Ce nom pourra être utilisé plus tard dans les [[commandes événements relatifs aux événements]].\\+**Nom de l'événement** : Permet de définir un nom pour l'événement. Ce nom pourra être utilisé plus tard dans les [[var_event:ediwiki|Variables Relatives aux événements]].\\
 **Visible** : Permet de définir si l'événement est visible ou non.\\ **Visible** : Permet de définir si l'événement est visible ou non.\\
 **Bloque le joueur** : Définit si le joueur pourra marcher sur l'événement ou non.\\ **Bloque le joueur** : Définit si le joueur pourra marcher sur l'événement ou non.\\
 **Transparent** : Définit si l'événement aura son graphisme transparent ou non.\\ **Transparent** : Définit si l'événement aura son graphisme transparent ou non.\\
 **Vitesse** : Définit la vitesse de déplacement de l'événement. 1 = lent, 6,7= très rapide.\\ **Vitesse** : Définit la vitesse de déplacement de l'événement. 1 = lent, 6,7= très rapide.\\
-**Suis le sprite** : L'événement est définit sur une case précise. En utilisant les commandes [[Events.CaseX]] ou [[Events.CaseY]], vous déplacez le sprite de l'événement. Ce déplacement est purement visuel. L'événement lui restera a la position a laquelle vous l'avez créé. Mais en cochant cette case vous pouvez faire en sorte que l'événement suive son sprite en toute circonstance ce qui sera utile si le personnage ne disparait pas de l'écran au moment où le joueur reprend la main. **Attention** : Un événement qui suit le sprite ne pourra pas se positionner sur une case sur laquelle un autre événement est déjà présent.+**Suis le sprite** : L'événement est définit sur une case précise. En utilisant les commandes [[var_char:casex|%CaseX%]] ou [[var_char:casey|%CaseY%]], vous déplacez le sprite de l'événement. Ce déplacement est purement visuel. L'événement lui restera a la position a laquelle vous l'avez créé. Mais en cochant cette case vous pouvez faire en sorte que l'événement suive son sprite en toute circonstance ce qui sera utile si le personnage ne disparait pas de l'écran au moment où le joueur reprend la main. **Attention** : Un événement qui suit le sprite ne pourra pas se positionner sur une case sur laquelle un autre événement est déjà présent.
  
 ===== Evénement ne suis pas le sprite, commande événement ===== ===== Evénement ne suis pas le sprite, commande événement =====
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