Tutoriel à compléter pour éviter des refontes à la sarosa/foret des ombres avec quelques défauts de mappings que l'on doit corriger
Explication de l'élément de blocage.
(image gros caillou full event avec 48pixel de largeur, un event-mapping bloquant + 2 de chaque coté bloquant nécessaire)
Mappé son arbre avec un event d'un fichier différent du principal (se fait pour les skins mais pas pour les éléments de décors, pour des raisons de performance)
Tous les pixels exprimés seront dans le sens de la largeur (W)
Caillou 32pixel (mappé en une case donc centrage impossible)
Solutions:
→ possibilité de bien découper de manière horizontale : 16 par 16 les cases de mapping event
→ diviser l'élément en deux de manière horizontale : d'un coté un mapping-event de 16 et un second mapping-event du reste (16 dans le cas du caillou, mais si c'était un arbre de 64pixel au total, ce second event aurait fait 48pixel)
Arbre 48px (volontairement centrable)
mapper dans l'axe Y avec un négatif de 16 pour empiler les chipsets
lorsque vous construisez votre chipset, essayez de mettre sur les bords certains éléments de manière intelligente (un arbre en bas du chipset pourra être décentré pour déplacer la moitié du chipset et ainsi rendre dynamique à partir d'un autre endroit le mapping-event). Sert lorsque qu'on est contraint de mapper en dynamique.
exemple de terry : aquatique
Préférez les effets horizontaux pour le décentrage
Todo : Meilleur façon de faire une animation qui n'est censée apparaitre qu'une fois (exemple typique la grenouille de coac qui explose, la statue qui est remontée lors de la quete de la klarth) La manière %Timer% et activer un effet visuel est une méthode grossière mais peut servir (à condition de mesurer la durée de l'anim et de bien ajuster le nb de frame avec le timer)