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tutos:test_map_lyss

Différences

Ci-dessous, les différences entre deux révisions de la page.

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tutos:test_map_lyss [2020/08/28 19:19] – [Cas 2 : le grand arbre (64x80) qui nous survole] lyssitztutos:test_map_lyss [2020/08/28 23:12] (Version actuelle) – supprimée lyssitz
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-====== MAPPER AVEC LA COUCHE EVENEMENT ==== 
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-Bienvenue sur ce tutoriel qui a pour objectif de vous apprendre à améliorer votre mapping grâce à l'ajout d'éléments en couche évènement. 
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-Ce tutoriel est basé sur des erreurs aperçues en jeu ainsi que des demandes de concepteurs pour améliorer leurs projets. 
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-===== Introduction ===== 
-Il existe plusieurs situations dans lesquelles la couche évènement pour être utilisée : 
-  - Décorer le dessus de certains meubles (tasses, assiettes, livres, encriers, ...) 
-  - Permettre au joueur de passer "derrière/sous" des éléments (toits, arbres, rochers, bords de tables, ...) 
-  - Ajouter un effet (ombre, lumière, aquatique, ...) 
-  - Faire des décors avec effets visuels (cascades, feux, torches, ...) 
-  - Montrer des objets de quêtes (épée Polariss à Nahand, ...) 
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-Nous allons vous apprendre ici à mapper efficacement pour permettre aux joueurs de passer au-dessus et en-dessous de certains éléments. __Dans ce tutoriel, tous les évènements seront "fixes".__ 
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-===== Couche haute ou couche event ? ===== 
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-Dans plusieurs situations, il nous arrive d'hésiter à placer certains éléments en couche haute ou en couche évènement. Ces deux options sont bonnes bien que peu pratiques en réalité. Nous allons vous montrer ici, à travers 3 exemples, les façons de faire pour rendre votre mapping plus optimal. 
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-//NB : les solutions sont valables pour tout évènement de taille similaire. Nous utilisons ici un rocher et des arbres mais ça peut également être des puits, des stands, etc.//  
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-**/!\ Certaines possibilités ne sont réalisables que si votre élément se trouve sur votre chipset.** Si votre élément se trouve sur un chipset externe, rendez-vous dans la partie [[tutos:test_map_lyss#element_issu_d_un_chipset_externe|"Élément issu d'un chipset externe"]]. 
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-==== Cas 1 : le rocher (32x32) derrière lequel on peut passer ==== 
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-^     Possibilité 1                  ^   Possibilité 2                       Possibilité 3                     ^ 
-|   **Couche haute uniquement**          |   **Couche event uniquement**\\ (32*32) / Élément bloquant, dynamique    |   **Deux events**\\ (16*32 + 16*32) / Élément bloquant, dynamique    | 
-|   Centré mais impossible de passer en dessous  |   Impossible de centrer mais possible de passer en dessous     Centré et possible de passer en dessous   | 
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-{{:tutos:mapper_event_-_pierre.png?nolink&400|}} 
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-{{:tutos:ediwiki_-_mapper_avec_un_event_-_rocher_32x32.mp4?x400|}} 
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-=== En résumé === 
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-La meilleure solution dans ce genre de situation reste de **diviser l'évènement en 2 sur la largeur**. Il s'agit ici de **2 évènements de taille 16*32 mis côte à côte**, dits "**bloquants**" (pour éviter que le joueur ne passe sous la base) et avec une position "**dynamique**" pour permettre au joueur de passer au-dessous ou en-dessous selon sa position. 
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--> Cette situation peut également s'appliquer à des éléments tels que des puits par exemple. 
-==== Cas 2 : le petit arbre (32x48) qui nous survole ==== 
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-^     Possibilité 1                  ^   Possibilité 2                       Possibilité 3                     ^ 
-|   **Couche haute uniquement**          |   **Couche event uniquement**\\ (32*48) / Élément non bloquant, dynamique     **Combo couche haute + deux events**\\ (16*32 + 16*32) / Élément non bloquant, toujours au dessus      
-|   Centré mais impossible de passer en dessous  |   Impossible de centrer mais possible de passer en dessous     Centré et possible de passer en dessous   | 
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-{{:tutos:mapper_event_-_petit_arbre.png?nolink&400|}} 
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-{{:tutos:ediwiki_-_mapper_avec_un_event_-_arbre_32x48.mp4?x400|}} 
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-=== En résumé === 
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-Dans le cas des arbres, une __nouvelle étape__ vient s'ajouter. Il ne faut plus seulement diviser l'élément en 2 cases events mais également ajouter une partie en couche haute. En d'autres termes, il faut **placer les racines et le tronc de l'arbre en couche haute** et **mettre le feuillage sous forme de 2 évènements identiques au rocher**. Attention toutefois, dans ce cas-ci, **les évènements ne doivent pas être déterminés comme bloquants** et doivent être en position "**toujours au dessus**". 
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-N'oubliez pas, si vous mettez les racines et le tronc en "couche haute", de retirer ces pixels de vos évènements. Au lieu d'avoir des évènements de 48px de haut, vous aurez dès lors des évènements de 32px de haut. 
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-__/!\ L'étape de la couche haute n'est possible que si votre arbre fait partie du chipset que vous utilisez et non issu d'un chipset externe.__ Dans ce cas-là, la meilleure solution reste de reproduire le cas du rocher en pensant bien à cocher "élément bloquant" et "position dynamique". 
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-==== Cas 3 : le grand arbre (64x80) qui nous survole ==== 
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-^     Possibilité 1                  ^   Possibilité 2                       Possibilité 3                     ^ 
-|   **Couche haute uniquement**          |   **Couche event uniquement**\\ (64*80) / Élément non bloquant, toujours au dessus     **Combo couche haute + deux events**\\ (16*64 + 48*64) / Élément non bloquant, toujours au dessus      
-|   Centré mais impossible de passer en dessous  |   Impossible de centrer mais possible de passer en dessous     Centré et possible de passer en dessous   | 
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-{{:tutos:mapper_event_-_gros_arbre.png?nolink&400|}} 
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-{{:tutos:ediwiki_-_mapper_avec_un_event_-_arbre_64x80.mp4?x400|}} 
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-=== En résumé === 
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-Dans ce cas-ci comme dans le précédent, 2 possibilités : 
-  * __L'arbre se trouve sur votre chipset :__ vous pouvez placer les **racines et** le **tronc** en **couche haute** et le **feuillage** en **2 couches évents paramétrés "non bloquants" et "toujours au dessus"**. N'oubliez pas de retirer les pixels mis en couche haute (16) de votre élément en couche event (64 au lieu de 80 dans ce cas-ci). 
-  * __L'arbre est issu d'un chipset externe :__ vous devez **tout mettre en couche event** en paramétrant bien les évènements comme **"bloquants" et "dynamiques"**. 
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-__/!\ Si votre arbre est issu d'un chipset externe, vous devrez ajouter deux évènements "bloquants" dans les cases supposées "racines/tronc" pour éviter que le joueur ne puisse y passer.__ Ce cas est également valable pour réaliser des stands derrière lesquels les joueurs peuvent passer. 
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-Quelque soit votre situation, **la méthode reste assez similaire** aux cas vu précédemment à l'**exception de la taille des évènements.** Face à un élément aussi gros (64px de large équivalents à "4 carrés"), la meilleure solution pour avoir un élément centré est de **faire un premier event de 16px placé à une des extrémités** et un **deuxième de 48px placé au milieu des "3 carrés" restants** (16+48=64 :-)). 
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-===== Élément issu d'un chipset externe ===== 
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-Dans cette partie, nous n'aborderons pas le cas du rocher en 32x32 parce que, qu'il soit sur un chipset externe ou non, la solution reste la même car 100% en couche évènement. Nous aborderons donc ici la façon dont des éléments de taille supérieure tels que l'arbre en 32x48 ou en 64x80 doivent être paramétrer s'ils proviennent d'un chipset externe. 
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-//NB : les solutions sont valables pour tout évènement de même taille. Nous utilisons ici des arbres mais ça peut également être des puits, des stands, etc.//  
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-==== Cas 1 : le petit arbre (32x48) qui nous survole ==== 
-^     Possibilité 1                  ^   Possibilité 2                     ^ 
-|   **Couche event uniquement**\\ (32*48) / Élément bloquant, dynamique     **En deux events**\\ (16*48 + 16*48) / Élément bloquant, dynamique      
-|   Impossible de centrer                 Centré   | 
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-{{:tutos:mapper_event_-_petit_arbre_-_source_externe.png?nolink&400}} 
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-=== En résumé === 
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-==== Cas 2 : le grand arbre (64x80) qui nous survole ==== 
-^     Possibilité 1                  ^   Possibilité 2              ^   Possibilité 3                     ^ 
-|  **1 seul event**\\ (64*80) / Élément non bloquant, toujours au dessus    **1 seul event**\\ (64*80) / Élément non bloquant, dynamique      |   **En quatre events**\\ Racines/tronc : (16*16 + 48*16) / Élément bloquant, dynamique\\ Feuillage : (16*64 + 48*64) / Élément non bloquant, toujours au dessus      
-|   Impossible de centrer                 Impossible de centrer      Centré     | 
- 
-{{:tutos:mapper_event_-_gros_arbre_-_source_externe.png?nolink&400}} 
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-=== En résumé === 
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tutos/test_map_lyss.1598635140.txt.gz · Dernière modification : 2022/09/25 19:10 (modification externe)

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