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tutoriaux:basique [2020/08/15 14:55] – [Tester son projet] lyssitz | tutoriaux:basique [2020/08/21 15:32] (Version actuelle) – supprimée lyssitz |
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======= LES BASES DE LA PROGRAMMATION ======= | |
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Bienvenue dans le tutoriel « Les bases de la programmation », réalisé par __SpyFlo__ ! | |
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Ce tutoriel fait suite au [[tutoriaux:priseenmain|Tutoriel de Terry]]. | |
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===== RAPPEL : réaliser une map ===== | |
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- Créer une carte | |
- Etablir ses propriétés | |
- Poser les éléments tels que le sol, les murs, etc, en "couche basse" | |
- Poser les autres éléments en "couche haute" | |
- Définir les éléments bloquants (= .blk) | |
- Tester son projet | |
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Le décor étant désormais posé, nous pouvons passer à la suite ! | |
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{{ :tutoriaux:tutospyflo1.png?nolink |}} | |
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//NB : Vous ne savez pas encore faire de map ou ce rappel n'est pas suffisant ? Rendez-vous sur le tutoriel précédent ([[tutoriaux:priseenmain|Tutoriel de Terry]]).// | |
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===== Gérer les évènements ===== | |
==== Présentation de l'écran ==== | |
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Maintenant que le décor est posé (et correct si possible ;-)), voici l'explication du système des événements. | |
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En premier lieu, il faut cliquer sur le mode événements (= case jaune) puis double-cliquer sur la case où on veut placer l’événement. | |
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{{ :tutoriaux:editeur7.png?nolink |}} | |
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Une nouvelle fenêtre s'ouvre alors. Nous allons la diviser en 3 parties distinctes. | |
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{{ :tutoriaux:tutospyflo2.png?nolink |}} | |
=== Partie 1 : Conditions de déclenchement === | |
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Pour ajouter une condition de déclenchement, il suffit de cliquer sur le +. La flèche vers le bas modifiera une condition déjà présente, et le - l'effacera. | |
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* **"Appuie sur un bouton" :** l’événement se déclenchera lorsque le joueur se placera à côté et appuiera sur la barre d'espace. (Ex : porte, perso) | |
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* **"En contact" :** l’événement se déclenchera lorsque le joueur touchera le carré correspondant. (Ex : escaliers) | |
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* **"Automatique" :** L’événement se déclenchera automatiquement, dès que l'entrée du joueur dans la pièce. | |
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* **"Variable..." :** L’événement se déclenchera automatiquement lorsque le joueur aura réalisé quelque chose de spécial ou augmenté la variable et qu'il entrera dans la pièce.(Voir le récapitulatif des commandes situé plus bas.) | |
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=== Partie 2 : Visuel de l'événement === | |
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La deuxième partie est composée de plusieurs éléments différents : | |
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**1. "Position"**, désigne la **façon dont le joueur entrera en contact avec l’événement**. | |
* **"Toujours en dessous" :** le joueur entre en contact par le bas. | |
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* **"Toujours au dessus" :** le joueur entre en contact par le haut. | |
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* **"Position dynamique" :** le joueur entre en contact par le côté qu'il veut (souvent utilisé pour les PNJ). | |
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**2. "Image"**, désigne l'**image qui apparaîtra sur l'écran du joueur** (exemple : un pot, un personnage). Il faut double-cliquer dessus pour ouvrir l'explorateur et choisir le bon chipset (il est conseillé de les ranger dans le dossier Chipsets du dossier de l'éditeur light).\\ | |
__Remarque :__ si on ne met aucune image, l’événement sera invisible. | |
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**3. "Type d'animation"**, définit le **mouvement de votre événement**. | |
* **"Fixe" :** pour les objets qui ne bougent pas. | |
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* **"Personnage fixe" :** pour les personnages stables (l’événement se tournera vers le joueur s'il l'aborde). | |
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* **"Personnage mouvement aléatoire" :** fera avancer votre événement de façon aléatoire sur la carte. | |
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* **"Effet visuel" :** permet de faire des effets tels que de l'eau qui bouge, des cascades ou encore des feux. | |
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* **"Suiveur :"** l'événement suivra le joueur là où il va. | |
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**4. "N° anim"** est un 0 ou un 1, **utilisé pour les personnages**. Le 0 fera que votre personnage aura à la base une animation de marche (peu recommandé) et sur 1 il sera stable (vivement recommandé ^_^). | |
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* **"X", "Y" :** désignent **votre position sur le chipset**, car l'image utilisée ne sera pas forcément en haut à gauche du chipset. | |
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* **"W", "H" :** désignent la **taille de votre image**, et permettent de diminuer au maximum la taille de votre événement, en le centrant donc parfaitement sur l'image voulue. __La taille de base est 24*32__. | |
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=> Ces deux commandes, qui sont assimilables à des coordonnées, vous permettent de vous déplacer le long du chipset, et de centrer l'image voulue. | |
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**"5. Regarde vers"**, désigne si votre événement (PNJ notamment) regardera en bas, en haut, à gauche ou à droite lorsque que le joueur entrera dans la pièce. | |
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=== Partie 3 : Commandes événements ==== | |
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C'est là qu'on passe aux choses sérieuses :-p. | |
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La troisième partie permet de **définir ce que fera l’événement en question lors de son déclenchement**. Mais avant d'approfondir, nous allons définir ce que signifie chaque commande. | |
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Pour ouvrir la fenêtre des événements, il faut cliquer sur le +. De même que pour la condition de déclenchement, la flèche vers le bas modifiera un événement déjà présent, et le - l'effacera. | |
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==== Les commandes ==== | |
{{ :tutoriaux:tutospyflo4.png?nolink |}} | |
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Pour choisir ce que vous voulez, double-cliquez sur la commande voulue, des fenêtres vous aideront ensuite à le mettre en place. | |
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Voici la liste des commandes principales : | |
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* **"Message"** = un message sera affiché | |
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* **"AddObject"** = ajoutera un objet dans l'inventaire du joueur | |
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* **"DelObject"** = retirera un objet dans l'inventaire du joueur | |
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* **"Teleport"** = déplacera le joueur à des coordonnées et sur une carte donnée (Les coordonnées des cases sont données en dessous de la carte.) | |
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* **"ChangeResPoint"** = fera réapparaître le joueur aux coordonnées précise dans la map choisie ("ChangeResPoint(NomCarte,CaseX,CaseY)") | |
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* **"InputQuery"** = affiche un choix | |
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* **"OnResultQuery"** = si le joueur répond ça... il se passera quoi ? :-) | |
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* **"QueryEnd"** = fin du choix | |
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* **"Magasin"** = affiche un écran de magasin | |
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* **"PlayMusic"** = le jeu se met à jouer une musique différente de celle de fond | |
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* **"PlaySound"** = un effet sonore (court) retentira à cet instant | |
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* **"ChAttaqueSound"** = change le bruit d'attaque du joueur | |
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* **"ChBlesseSound"** = change le bruit émis lorsque le joueur se fait taper | |
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* **"Serveur[variable]"** = change le numéro de variable serveur | |
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La liste complète des commandes se trouve sur cette page : [[commandes:|commandes]] | |
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===== Faire ses premiers événements ===== | |
==== Faire une porte ==== | |
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En tout premier, voici comment installer une porte de base, donc de deux carreaux de haut. | |
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Double-cliquez sur le carreau où vous désirez placer votre porte (en bas d'un mur par exemple... ? ;-).) dans le mode événements. La fenêtre des événements s'ouvre. | |
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En tout premier, choisissez l'image de votre porte, en double-cliquant dans le cadre gris "image" et en allant chercher le nom du chipset qui contient votre porte. Cadrez-la grâce à "X" et "Y" et modifiez les "W" et "H" pour définir la bonne taille. Ne pas oublier de cocher "Evènement visible". | |
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En second, définissez la condition de déclenchement. Pour une porte de ce genre, "appuie sur un bouton" est la meilleure solution. | |
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Puis cliquez sur le + dans "commande événements". Double-cliquez sur l'option "Teleport", puis choisissez la carte et les coordonnées. | |
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Voilà ! La porte est prête! | |
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{{ :tutoriaux:tutospyflo3.png?nolink |}} | |
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==== Ajouter un PNJ ==== | |
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Besoin d'un personnage dans vos décors ? | |
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En mode événements, double-cliquez sur la case de départ de votre personnage. | |
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Puis dans le cadre "image" allez chercher son chipset, et placez les bonnes coordonnées dans X et Y ainsi que le Numéro d'anim = 1. Définissez ensuite vers où votre personnage regardera grâce à "Regarde vers". Enfin, dans "Type d'animation", cochez "perso fixe" ou "Perso mv aléatoire". Pour ce dernier cas, vous pouvez définir la vitesse à laquelle se déplacera votre personnage dans le cadre "vitesse" en haut de la fenêtre des événements.(Ne pas oublier de cocher "événement visible"!) | |
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Ensuite dans "condition de déclenchement", mettez "appuie sur un bouton". | |
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Et enfin, dans le cadre "Commande événements", choisissez la fonction qui vous intéresse. Dans l'exemple, le personnage dira "Oh ! Bonjour *nom du joueur* !" | |
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{{ :tutoriaux:tutospyflo5.png?nolink |}} | |
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Et voilà, votre personnage est prêt ! | |
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==== Paramétrer un magasin ==== | |
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Pour commencer, faites un nouvel événement, ensuite choisissez la skin du personnage, puis dans commande événement choisissez « Magasin » : | |
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Vous devez alors entrer le message du magasin, par exemple : "Bonjour, que puis-je faire pour vous ?" | |
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{{ :tutoriaux:tutospyflo6.png?nolink |}} | |
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Puis viens la liste du magasin : choisissez le premier objet et, pour en choisir d’autres, enfoncez la touche Ctrl, et choisissez la suite. Chaque objet doit être mis entre ‘ et ‘ avec une virgule les séparant. | |
Exemple : 'Potion de vie +','Armure de cuir bouilli','Casque de bronze' | |
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{{ :tutoriaux:tutospyflo7.png?nolink |}} | |
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Voilà ! Votre magasin est prêt ! | |
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{{ :tutoriaux:tutospyflo8.png?nolink |}} | |
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===== Tester son projet ===== | |
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Pour tester une carte, il faut appuyer sur ce bouton {{:tutoriaux:point_de_depart.png?nolink|}}, sélectionner le crayon et ensuite cliquer à l’endroit de votre map où vous voulez qu’il se trouve. | |
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{{ :tutoriaux:tutospyflo10.png?nolink |}} | |
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Une fois fait, vous pourrez sauvegarder votre projet et paramétrer les caractéristiques de votre test (son, taille, paramétrage du personnage test, ...). | |
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{{ :tutoriaux:editeur9.png?nolink |}} | |
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Plus d'infos sur les différentes options dans le [[tutoriaux:priseenmain|Tutoriel de Terry]]. | |
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Et voilà, vous pouvez maintenant admirer votre projet ! | |
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{{ :tutoriaux:ediwiki_-_tutospyflo.mp4?x600 |}} | |
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**Votre test ne se lance pas ?** | |
* Essayez d'effacer le personnage de Test dans le menu "Cartes --> Effacer le personnage de Test" | |
* Vérifiez vos zones de monstres | |
* Vérifiez que le chipset du terrain est bien configuré en zone haute et zone basse | |
* Vérifiez qu'il n'y a pas d'erreur de syntaxe dans vos événements | |
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Félicitations, vous êtes arrivés à la fin du tutoriel : | |
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**« Les bases de la programmation »** | |
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Si vous avez tout compris, rendez-vous à la prochaine étape, le [[tutoriaux:avance|Tutoriel de Symbiose]] ! | |