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tutoriaux:effetlumiere

Différences

Ci-dessous, les différences entre deux révisions de la page.

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tutoriaux:effetlumiere [2014/09/02 18:43] kyllertutoriaux:effetlumiere [2014/09/02 20:27] kyller
Ligne 28: Ligne 28:
 Ce sont tout les effets basiques qui sont le plus couramment adaptés aux chipsets en jeu. \\ Ce sont tout les effets basiques qui sont le plus couramment adaptés aux chipsets en jeu. \\
  
-== __Exemple :__ Les ombres de bâtiments ==+== Exemple : Les ombres de bâtiments ==
 Généralement, les bâtiments en jeu ont **des murs d'une hauteur de** 3 cases soit de **48 pixels**. \\ Généralement, les bâtiments en jeu ont **des murs d'une hauteur de** 3 cases soit de **48 pixels**. \\
  
Ligne 35: Ligne 35:
 <html><center></html> {{tutoriaux:baseventsimpleombre.png|}} <html></center></html> <html><center></html> {{tutoriaux:baseventsimpleombre.png|}} <html></center></html>
  
-== __Exemple :__ Les faisceaux d'une torche ==+== Exemple : Les faisceaux d'une torche ==
 De la même façon, et sur tout les bords, la base du faisceaux ne doit pas touche les bords du chipset. \\ De la même façon, et sur tout les bords, la base du faisceaux ne doit pas touche les bords du chipset. \\
 \\ \\
Ligne 42: Ligne 42:
 <html><center></html> {{tutoriaux:baseventsimplefaisceaux.png|}} <html></center></html> <html><center></html> {{tutoriaux:baseventsimplefaisceaux.png|}} <html></center></html>
  
 +=== Les effets ciblés ===
 +Pour cette étape, vous allez faire la même chose, mais en utilisant le chipset pour en extraire sa forme pour calquer l'effet dessus.
  
 +== Exemple : Ombre d'un rocher ==
  
 +Dans le cadre d'une ombre, il va juste falloir utiliser le bord qui va toucher l'ombre en respectant les cases pour faciliter son implantation en jeu (cf 3ème étape). \\
 +
 +<html><center></html> {{tutoriaux:baseventcibleforme.png|}} <html></center></html> 
 +
 +Une fois cette étape faite, vous pouvez réaliser la forme de ombre sur votre chipset. \\
 +
 +<html><center></html> {{tutoriaux:baseventcibleombre.png|}} <html></center></html>
 +
 +===== 2ème étape : Transparences et fondus =====
 +Jusqu'à maintenant l'utilisation de GIMP n'était pas vraiment nécessaire. Mais maintenant, on va se centrer sur le logiciel pour modifier le chipset brut créé ci-dessus. 
 +
 +==== La transparence ====
 +Après avoir effectuer un fond transparent sur le chipset, on va effectuer la transparence du chipset pour éviter celle de l'éditeur qui peut générer des latences si utilisée à trop grosse échelle. \\
 +
 +Si ce n'est pas déjà fait, **Ouvrez votre image dans GIMP**.
 +
 +{{tutoriaux:info.png|}} Veillez à ce que les deux fenêtres **Boite à Outils** et **Calques** soient ouvertes. 
 +
 +=== Création d'un fond transparent ===
 +On va alors alors **créer un canal alpha**. \\ Pour cela il faut se rendre sur la fenêtre **Calques**, faire **Clic Droit** sur le seul calque de votre image et cliquez sur Ajouter un canal Alpha. \\
 +
 +<html><center></html> {{tutoriaux:transpacanalalpha.png|}} <html></center></html> \\
 +
 +Ensuite utilisez la **Selection par couleur** pour **sélectionner votre couleur de fond**, et appuyez sur **la touche Suprr**.
 +
 +<html><center></html> {{tutoriaux:selectionparcouleurgimp.png|}} <html></center></html>
 +
 +
 +=== Transparence de l'effet ===
 +
 +Dans ce cas là, on va utiliser la **Gomme** avec une **opacité à 80%**. \\
 +
 +{{tutoriaux:attention.png|}} Assurez vous de ne passer qu'une seule fois sur le chipset pour pas que la transparence ne s'applique deux fois. C'est à dire qu'il faut le faire un seul clic. Je conseille alors de mettre une taille assez grande !
 +
 +<html><center></html> {{tutoriaux:transpaeffet.png|}} <html></center></html>
 +
 +==== L'effet fondu ====
 +
 +Vous allez maintenant utiliser l'**Outil de flou**
  
  

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