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tutoriaux:effetlumiere

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Ci-dessous, les différences entre deux révisions de la page.

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tutoriaux:effetlumiere [2014/09/02 18:30] kyllertutoriaux:effetlumiere [2014/09/03 11:21] kyller
Ligne 33: Ligne 33:
 {{tutoriaux:attention.png|}} Pour des raisons graphiques, une ombre qui sera de la taille 32*48 sera disposée sur un chipset de taille 48*64 pour la simple et bonne raison que les contours seront à posteriori fondus, pour éviter les coupages nets manquant cruellement d'esthétique. (cf 2ème étape) \\ Donc les contours ne doivent pas toucher le bord du chipset à l'exception du bord qui touchera l'évent dans la situation d'une ombre (l'ombre ne peut pas se fondre elle-même SUR le bâtiment). \\ {{tutoriaux:attention.png|}} Pour des raisons graphiques, une ombre qui sera de la taille 32*48 sera disposée sur un chipset de taille 48*64 pour la simple et bonne raison que les contours seront à posteriori fondus, pour éviter les coupages nets manquant cruellement d'esthétique. (cf 2ème étape) \\ Donc les contours ne doivent pas toucher le bord du chipset à l'exception du bord qui touchera l'évent dans la situation d'une ombre (l'ombre ne peut pas se fondre elle-même SUR le bâtiment). \\
  
-<html><center></html> {{tutoriaux:baseventsimpleombre.png|}} <html><center></html>+<html><center></html> {{tutoriaux:baseventsimpleombre.png|}} <html></center></html>
  
 +== Exemple : Les faisceaux d'une torche ==
 +De la même façon, et sur tout les bords, la base du faisceaux ne doit pas touche les bords du chipset. \\
 +\\
 +On prend ici l'exemple d'un chipset 48*48. \\
  
 +<html><center></html> {{tutoriaux:baseventsimplefaisceaux.png|}} <html></center></html>
  
 +=== Les effets ciblés ===
 +Pour cette étape, vous allez faire la même chose, mais en utilisant le chipset pour en extraire sa forme pour calquer l'effet dessus.
  
 +== Exemple : Ombre d'un rocher ==
  
 +Dans le cadre d'une ombre, il va juste falloir utiliser le bord qui va toucher l'ombre en respectant les cases pour faciliter son implantation en jeu (cf 3ème étape). \\
  
 +<html><center></html> {{tutoriaux:baseventcibleforme.png|}} <html></center></html> 
  
 +Une fois cette étape faite, vous pouvez réaliser la forme de ombre sur votre chipset. \\
  
 +<html><center></html> {{tutoriaux:baseventcibleombre.png|}} <html></center></html>
 +
 +===== 2ème étape : Transparences et fondus =====
 +Jusqu'à maintenant l'utilisation de GIMP n'était pas vraiment nécessaire. Mais maintenant, on va se centrer sur le logiciel pour modifier le chipset brut créé ci-dessus. 
 +
 +==== La transparence ====
 +Après avoir effectuer un fond transparent sur le chipset, on va effectuer la transparence du chipset pour éviter celle de l'éditeur qui peut générer des latences si utilisée à trop grosse échelle. \\
 +
 +Si ce n'est pas déjà fait, **Ouvrez votre image dans GIMP**.
 +
 +{{tutoriaux:info.png|}} Veillez à ce que les deux fenêtres **Boite à Outils** et **Calques** soient ouvertes. 
 +
 +=== Création d'un fond transparent ===
 +On va alors alors **créer un canal alpha**. \\ Pour cela il faut se rendre sur la fenêtre **Calques**, faire **Clic Droit** sur le seul calque de votre image et cliquez sur Ajouter un canal Alpha. \\
 +
 +<html><center></html> {{tutoriaux:transpacanalalpha.png|}} <html></center></html> \\
 +
 +Ensuite utilisez la **Selection par couleur** pour **sélectionner votre couleur de fond**, et appuyez sur **la touche Suprr**.
 +
 +<html><center></html> {{tutoriaux:selectionparcouleurgimp.png|}} <html></center></html>
 +
 +
 +=== Transparence de l'effet ===
 +
 +Dans ce cas là, on va utiliser la **Gomme** avec une **opacité à 80%**. \\
 +
 +{{tutoriaux:attention.png|}} Assurez vous de ne passer qu'une seule fois sur le chipset pour pas que la transparence ne s'applique deux fois. C'est à dire qu'il faut le faire un seul clic. Je conseille alors de mettre une taille assez grande !
 +
 +<html><center></html> {{tutoriaux:transpaeffet.png|}} <html></center></html>
 +
 +
 +
 +==== L'effet fondu ====
 +
 +Vous allez maintenant utiliser l'**Outil de flou**, là aussi en une seule fois avec une **opacité 100%**. C'est surtout pour fondre les cotés de l'effet (qui ne touche pas le chipset dans le cas d'une ombre). 
 +
 +<html><center></html> {{tutoriaux:flouttageeffet.png|}} <html></center></html> \\
 +
 +Ensuite il ne vous reste qu'à **exporter le fichier en format png**.  \\
 +<html><center></html>   **Fichier** >> **Export As** >> Modifier le format dans le nom de l'image, et choisissez en bas le format png.  <html></center></html>  \\ \\
 +
 +Voilà ce que devrait donner votre image sur un fond noir : 
 +
 +<html><center></html> {{tutoriaux:resultat_effet.png|}} <html></center></html>
 +
 +
 +===== 3ème étape : Mise en place sur l'Editeur =====
 +La transparence faite, on ne va pas utiliser celle que l’Éditeur nous met à disposition. 
 +
 +Pour qu'il y ait un effet sur le joueur l’événement doit être en position **Toujours au dessus**.
 +
 +<html><center></html> {{tutoriaux:editeureffetlumiere.png|}} <html></center></html>
 +
 +Voilà ce que cela devrait donner : 
 +
 +<html><center></html> {{tutoriaux:exempleediteureffetlumiere.png|}} <html></center></html>
  

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