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tutoriaux:effetlumiere [2014/09/02 18:30] – kyller | tutoriaux:effetlumiere [2014/09/02 20:27] – kyller |
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{{tutoriaux:attention.png|}} Pour des raisons graphiques, une ombre qui sera de la taille 32*48 sera disposée sur un chipset de taille 48*64 pour la simple et bonne raison que les contours seront à posteriori fondus, pour éviter les coupages nets manquant cruellement d'esthétique. (cf 2ème étape) \\ Donc les contours ne doivent pas toucher le bord du chipset à l'exception du bord qui touchera l'évent dans la situation d'une ombre (l'ombre ne peut pas se fondre elle-même SUR le bâtiment). \\ | {{tutoriaux:attention.png|}} Pour des raisons graphiques, une ombre qui sera de la taille 32*48 sera disposée sur un chipset de taille 48*64 pour la simple et bonne raison que les contours seront à posteriori fondus, pour éviter les coupages nets manquant cruellement d'esthétique. (cf 2ème étape) \\ Donc les contours ne doivent pas toucher le bord du chipset à l'exception du bord qui touchera l'évent dans la situation d'une ombre (l'ombre ne peut pas se fondre elle-même SUR le bâtiment). \\ |
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<html><center></html> {{tutoriaux:baseventsimpleombre.png|}} <html><center></html> | <html><center></html> {{tutoriaux:baseventsimpleombre.png|}} <html></center></html> |
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| == Exemple : Les faisceaux d'une torche == |
| De la même façon, et sur tout les bords, la base du faisceaux ne doit pas touche les bords du chipset. \\ |
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| On prend ici l'exemple d'un chipset 48*48. \\ |
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| <html><center></html> {{tutoriaux:baseventsimplefaisceaux.png|}} <html></center></html> |
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| === Les effets ciblés === |
| Pour cette étape, vous allez faire la même chose, mais en utilisant le chipset pour en extraire sa forme pour calquer l'effet dessus. |
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| == Exemple : Ombre d'un rocher == |
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| Dans le cadre d'une ombre, il va juste falloir utiliser le bord qui va toucher l'ombre en respectant les cases pour faciliter son implantation en jeu (cf 3ème étape). \\ |
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| <html><center></html> {{tutoriaux:baseventcibleforme.png|}} <html></center></html> |
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| Une fois cette étape faite, vous pouvez réaliser la forme de ombre sur votre chipset. \\ |
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| <html><center></html> {{tutoriaux:baseventcibleombre.png|}} <html></center></html> |
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| ===== 2ème étape : Transparences et fondus ===== |
| Jusqu'à maintenant l'utilisation de GIMP n'était pas vraiment nécessaire. Mais maintenant, on va se centrer sur le logiciel pour modifier le chipset brut créé ci-dessus. |
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| ==== La transparence ==== |
| Après avoir effectuer un fond transparent sur le chipset, on va effectuer la transparence du chipset pour éviter celle de l'éditeur qui peut générer des latences si utilisée à trop grosse échelle. \\ |
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| Si ce n'est pas déjà fait, **Ouvrez votre image dans GIMP**. |
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| {{tutoriaux:info.png|}} Veillez à ce que les deux fenêtres **Boite à Outils** et **Calques** soient ouvertes. |
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| === Création d'un fond transparent === |
| On va alors alors **créer un canal alpha**. \\ Pour cela il faut se rendre sur la fenêtre **Calques**, faire **Clic Droit** sur le seul calque de votre image et cliquez sur Ajouter un canal Alpha. \\ |
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| <html><center></html> {{tutoriaux:transpacanalalpha.png|}} <html></center></html> \\ |
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| Ensuite utilisez la **Selection par couleur** pour **sélectionner votre couleur de fond**, et appuyez sur **la touche Suprr**. |
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| <html><center></html> {{tutoriaux:selectionparcouleurgimp.png|}} <html></center></html> |
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| === Transparence de l'effet === |
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| Dans ce cas là, on va utiliser la **Gomme** avec une **opacité à 80%**. \\ |
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| {{tutoriaux:attention.png|}} Assurez vous de ne passer qu'une seule fois sur le chipset pour pas que la transparence ne s'applique deux fois. C'est à dire qu'il faut le faire un seul clic. Je conseille alors de mettre une taille assez grande ! |
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| <html><center></html> {{tutoriaux:transpaeffet.png|}} <html></center></html> |
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| ==== L'effet fondu ==== |
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| Vous allez maintenant utiliser l'**Outil de flou** |
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