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tutoriaux:effetlumiere

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tutoriaux:effetlumiere [2014/09/02 18:13] kyllertutoriaux:effetlumiere [2014/09/02 19:17] kyller
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 Ce tutorial est destiné à enseigner la création et l'installation d'un effet de lumière sur une map avec (effet ciblé) ou sans (effet simple) prendre en base un chipset particulier. Ce tutorial est destiné à enseigner la création et l'installation d'un effet de lumière sur une map avec (effet ciblé) ou sans (effet simple) prendre en base un chipset particulier.
  
-===== Création graphique de la base =====+===== 1ère étape : Création graphique de la base =====
 Pour réaliser un effet vous devez vous munir de GIMP. \\ Pour réaliser un effet vous devez vous munir de GIMP. \\
 {{tutoriaux:ico_gimp.png|}} Vous pouvez télécharger GIMP en français ici : [[http://www.thegimp.fr/]]. {{tutoriaux:ico_gimp.png|}} Vous pouvez télécharger GIMP en français ici : [[http://www.thegimp.fr/]].
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 === Les effets simples === === Les effets simples ===
-Ce sont tout les effets basiques qui sont le plus couramment adaptés aux chipset en jeu. \\+Ce sont tout les effets basiques qui sont le plus couramment adaptés aux chipsets en jeu. \\
  
-== Exemple : Les ombres de batiments ==+== Exemple : Les ombres de bâtiments ==
 Généralement, les bâtiments en jeu ont **des murs d'une hauteur de** 3 cases soit de **48 pixels**. \\ Généralement, les bâtiments en jeu ont **des murs d'une hauteur de** 3 cases soit de **48 pixels**. \\
  
-{{tutoriaux:attention.png|}} Pour des raisons graphiques, une ombre qui sera de la taille 32*48 |  +{{tutoriaux:attention.png|}} Pour des raisons graphiques, une ombre qui sera de la taille 32*48 sera disposée sur un chipset de taille 48*64 pour la simple et bonne raison que les contours seront à posteriori fondus, pour éviter les coupages nets manquant cruellement d'esthétique. (cf 2ème étape) \\ Donc les contours ne doivent pas toucher le bord du chipset à l'exception du bord qui touchera l'évent dans la situation d'une ombre (l'ombre ne peut pas se fondre elle-même SUR le bâtiment). \\
  
 +<html><center></html> {{tutoriaux:baseventsimpleombre.png|}} <html></center></html>
 +
 +== Exemple : Les faisceaux d'une torche ==
 +De la même façon, et sur tout les bords, la base du faisceaux ne doit pas touche les bords du chipset. \\
 +\\
 +On prend ici l'exemple d'un chipset 48*48. \\
 +
 +<html><center></html> {{tutoriaux:baseventsimplefaisceaux.png|}} <html></center></html>
 +
 +=== Les effets ciblés ===
 +Pour cette étape, vous allez faire la même chose, mais en utilisant le chipset pour en extraire sa forme pour calquer l'effet dessus.
 +
 +== Exemple : Ombre d'un rocher ==
 +
 +Dans le cadre d'une ombre, il va juste falloir utiliser le bord qui va toucher l'ombre en respectant les cases pour faciliter son implantation en jeu (cf 3ème étape). \\
 +
 +<html><center></html> {{tutoriaux:baseventcibleforme.png|}} <html></center></html> 
 +
 +Une fois cette étape faite, vous pouvez réaliser la forme de ombre sur votre chipset. \\
 +
 +<html><center></html> {{tutoriaux:baseventcibleombre.png|}} <html></center></html>
 +
 +===== 2ème étape : Transparences et fondus =====
 +...
  
  

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