arene:correction_arene
Différences
Ci-dessous, les différences entre deux révisions de la page.
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arene:correction_arene [2020/09/13 14:46] – [Attaque hors arène] lyssitz | arene:correction_arene [2020/09/13 15:04] – [3)Les variables] lyssitz | ||
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Pour assurer que le **%BloqueAttaque% soit toujours actif** dans la zone voulue, on peut le **généraliser avec un « Auto une seule fois »** et le situer dans l’arène. Vu que la forme d’une arène est souvent rectangulaire, | Pour assurer que le **%BloqueAttaque% soit toujours actif** dans la zone voulue, on peut le **généraliser avec un « Auto une seule fois »** et le situer dans l’arène. Vu que la forme d’une arène est souvent rectangulaire, | ||
- | < | + | Pour bloquer sur la gauche en sachant que l’arène commence à la case X = 3 : |
< | < | ||
- | <center>< | + | <html> |
+ | <style type=text/ | ||
+ | TEXTAREA { | ||
+ | background-color : white; | ||
+ | font-family : MS Sans Serif; | ||
+ | font-size : 12px; | ||
+ | width: 100%; | ||
+ | } | ||
+ | |||
+ | table { | ||
+ | width: 100%; | ||
+ | } | ||
+ | </ | ||
+ | |||
+ | <table cellspacing=2 class=" | ||
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< | < | ||
- | < | + | <table cellspacing=2 class=" |
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%BloqueChevauchement%=0 | %BloqueChevauchement%=0 | ||
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- | </ | + | </ |
Et ainsi de suite, on fait en sorte de couvrir toute la zone hors de la zone de combat. Il est bien évident que si il y a plusieurs arènes dans une même map, le tout est de découper chaque fois la map en plusieurs rectangles où l’on applique son évènement. | Et ainsi de suite, on fait en sorte de couvrir toute la zone hors de la zone de combat. Il est bien évident que si il y a plusieurs arènes dans une même map, le tout est de découper chaque fois la map en plusieurs rectangles où l’on applique son évènement. | ||
- | < | + | Il suffira ensuite de mettre à l’entrée de l’arène si on est en mode avec chevauchement par exemple : |
< | < | ||
- | < | + | <table cellspacing=2 class=" |
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- | ====2)L’utilisation d’un centre | + | ====Centre |
- | C’est une tendance qui apparaît de plus en plus. L’idée est donc qu’il y a un mode avec centre ou les joueurs peuvent observer mais ne peuvent pas attaquer et un mode où l’arène n’a pas de centre. Cela se gère avec une variable serveur. | + | |
- | Le problème principal vient dans le passage | + | C’est une tendance qui apparaît |
- | Il faut que lorsque vous activez la variable à la valeur où le centre disparaît que les joueurs qui se trouvent dans cette zone soit téléporter | + | Le problème principal vient dans le passage de l’arène d’une position à l’autre : il faut que lorsque vous activez la variable à la valeur où le centre disparaît que les joueurs qui se trouvent dans cette zone soient téléportés |
On va utiliser par exemple ce genre d’évènement : | On va utiliser par exemple ce genre d’évènement : | ||
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- | < | + | <table cellspacing=2>< |
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- | On cible bien la zone et on téléporte si on se trouve dans la zone. A noter que Serveur[templierpiege]=3 est le moment où le centre n’existe | + | On cible bien la zone et on téléporte si on se trouve dans la zone. A noter que __Serveur[templierpiege]=3__ est le moment où __le centre n’existe |
< | < | ||
- | < | + | <table cellspacing=2>< |
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Là c’est notre protection de base si on a le centre activé. | Là c’est notre protection de base si on a le centre activé. | ||
- | Cela vous paraît bien ? Eh bien non car nos amis seront continuellement | + | Cela vous paraît bien ? Eh bien non car nos amis seront continuellement |
- | Nous allons faire en sorte que le joueur lorsqu’il utilise un escalier pour se rendre dans le centre, ait la variable | + | -> Comment remédier à cela ? Cela s’appelle un automatisme du séquentiel, |
+ | |||
+ | Nous allons faire en sorte que le joueur, lorsqu’il utilise un escalier pour se rendre dans le centre, ait la Variable[13] qui passe à 1. | ||
Il suffit alors dans l’exemple des Templiers de faire pour notre ami l’escalier : | Il suffit alors dans l’exemple des Templiers de faire pour notre ami l’escalier : | ||
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- | < | + | <table cellspacing=2>< |
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Ligne 142: | Ligne 158: | ||
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- | < | + | <table cellspacing=2>< |
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Ligne 154: | Ligne 170: | ||
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- | Puis ensuite quand on quitte le centre faire repasser la variable | + | Puis ensuite quand on quitte le centre, faire repasser la Variable[13] |
Il suffit maintenant de changer dans nos pages précédentes pour renvoyer les joueurs au centre à une position voulu dans l’arène : | Il suffit maintenant de changer dans nos pages précédentes pour renvoyer les joueurs au centre à une position voulu dans l’arène : | ||
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- | < | + | <table cellspacing=2>< |
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Ligne 178: | Ligne 194: | ||
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- | < | + | <table cellspacing=2>< |
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Ligne 196: | Ligne 212: | ||
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- | < | + | <table cellspacing=2>< |
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Ligne 205: | Ligne 221: | ||
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- | Tout se passe bien et personne ne meurt :p | + | Tout se passe bien et personne ne meurt ! ;-) |
- | =====II Veiller à ce que le joueur ressorte avec les mêmes configurations que lorsque celui-ci est entré dans l’arène===== | + | =====Configurations joueurs cohérentes===== |
- | Qu’est ce cela veut dire ? Tout joueur qui entre dans la maison doit ressortir avec les mêmes variables que lorsqu’il est entré. Pour bien appliquer une bonne sécurité, toujours mettre un Auto Résu dans la pièce | + | Qu’est ce cela veut dire ? Tout joueur qui entre dans la maison doit ressortir avec les mêmes variables que lorsqu’il est entré. Pour appliquer une bonne sécurité, |
- | ====1)Les changements de visions==== | + | ====Les changements de vision==== |
- | + | ||
- | %CentreY%, %CentreX% sont les deux variables concernées. Il faut toujours réinitialisé ces variables à la sortie du joueur et à sa mort. « Sa mort » veut dire qu’à coté du Résu, il doit exister un évènement de ce type | + | |
+ | [[var_char: | ||
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- | < | + | <table cellspacing=2>< |
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- | A noter que bien sur, il est mieux de faire en sorte que le joueur ne puisse | + | A noter que bien sur qu'il est mieux de faire en sorte que le joueur ne puisse entrer dans l’arène avec une vue changée pour lui éviter tout désagrément. |
- | ====2)Les « bloque quelque chose » local ou non==== | + | ====Les |
- | Idem que les changements de visions, un event « Auto une seule fois en rappel | + | Idem que les changements de visions, un évent "Auto une seule fois" |
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A coupler avec les changements de vision et à changer selon les variables du joueur qui ont été modifiées. | A coupler avec les changements de vision et à changer selon les variables du joueur qui ont été modifiées. | ||
- | ====3)Les variables==== | + | ====Les variables==== |
- | Idem que les deux précédents, sauf que cela concerne par exemple la Variable 13, ne pas oublier qu’elle doit être à 0. On ne sait jamais qu’une super magie frappe les joueurs dans l’arène. | + | Idem que les deux précédents sauf que cela concerne par exemple la Variable[13]. |
+ | -> Ne pas oublier qu’elle doit être à 0. On ne sait jamais qu’une super magie frappe les joueurs dans l’arène. | ||
- | C’est globalement ce que l’on retrouve mais cela s’applique à toutes variables propres au joueur qui ont été modifié. | + | C’est globalement ce que l’on retrouve mais cela s’applique à toutes variables propres au joueur qui ont été modifiées. |
=====III Faire en sorte que celui-ci ne puisse pas se retrouver bloquer dans l’arène===== | =====III Faire en sorte que celui-ci ne puisse pas se retrouver bloquer dans l’arène===== |
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