Tutorial pour corriger une arène

Il ne faut pas prendre cela comme une corvée car une fois que vous avez assimilé la correction d ‘une arène, vous remarquerez qu’elles se ressemblent toutes. Tout d’abord qu’est ce qui est important dans une arène ? La réponse principale est la sécurité ! Il est impensable de faire passer une arène où l’on a un doute sur sa sécurité.

La sécurité est un bien grand mot, je vous l’accorde.. Qu’est ce que la sécurité actuellement dans une arène ?

Ce n’est pas essentiellement une arène avec un mot de passe, ou bien des gadgets pour aider à la modération de l’arène. C’est : -Garantir au joueur aucun bug et une bonne jouabilité dans les règles -Veiller à ce que le joueur ressorte avec les mêmes configurations que lorsque celui-ci est entré dans l’arène -Faire en sorte que celui-ci ne puisse pas se retrouver bloquer dans l’arène.

Pour cela il est nécessaire de faire hélas tous les cas de figure possibles. Généralement dans les arènes que nous recevons, il y a trois types d’accès concernant trois types de personnes : les joueurs, les admins et les joueurs (souvent membre de la guilde qui possède la maison) qui ont des accès. Néanmoins dans la pratique c’est plus facile vu qu’il y a deux catégories le plus souvent car les joueurs avec accès et les admins ont les mêmes accès et que c’est surtout ceux qui ont les accès qui peuvent bloquer les joueurs.

Je vais donc développer les trois points ci-dessus pour une correction standard d’une arène. Nous prendrons en postulat, une arène de forme rectangulaire telle que l’arène des Templiers que tout le monde connaît normalement. Pour ceux qui ne la connaissent pas…

La voici :

I Garantir au joueur aucun bug et une bonne jouabilité dans les règles

1) Assurer au joueur qu’il n’y ait pas de hors arène.

Comment assurer au joueur de ne pas se faire attaquer en hors arène. Grande question ? Beaucoup de joueurs utilisent actuellement le %BloqueAttaque% a des endroits de passages obligatoires. Comme lorsque que l’on traverse une porte ou qu’on rentre dans l’arène. C’est une idée qui a fait son chemin néanmoins qu’est ce qui se passe lorsque l’on déco de la map et on reco ? On peut taper de nouveau !

Pour assurer que le %BloqueAttaque% soit toujours actif dans la zone voulue, on peut le généraliser avec un « Auto une seule fois » et le situer dans l’arène. Vu que la forme d’une arène est souvent rectangulaire, il nous suffit de quadriller les endroits où l’on veut que le bloque attaque agisse. L’avantage est que si le joueur déco et reco ensuite, l’Auto une seule fois se relancera donc il ne pourra toujours pas attaquer.

Pour bloque sur la gauche en sachant que l’arène commence à la case X = 3

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Conditions de déclenchementCommande événements

Pour bloquer le haut de l'arène

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Conditions de déclenchementCommande événements

Et ainsi de suite on fait en sorte de couvrir toute la zone hors de la zone de combat, il est bien évident que si il y a plusieurs arènes dans une même maps, le tout est de découper chaque fois la map en plusieurs rectangle où l’on applique son évènement.

Il suffira ensuite de mettre à l’entrée de l’arène si on est en mode avec chevauchement par exemple :

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Conditions de déclenchementCommande événements

2)L’utilisation d’un centre qui peut disparaître

C’est une tendance qui apparaît de plus en plus. L’idée est donc qu’il y a un mode avec centre ou les joueurs peuvent observer mais ne peuvent pas attaquer et un mode où l’arène n’a pas de centre. Cela se gère avec une variable serveur.

Le problème principal vient dans le passage de l’arène d’une position à l’autre.

Il faut que lorsque vous activez la variable à la valeur où le centre disparaît que les joueurs qui se trouvent dans cette zone soit téléporter ailleurs et non vulgairement tuer:/

On va utiliser par exemple ce genre d’évènement :

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Conditions de déclenchementCommande événements

On cible bien la zone et on téléporte si on se trouve dans la zone. A noter que Serveur[templierpiege]=3 est le moment où le centre n’existe plus.

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Conditions de déclenchementCommande événements

Là c’est notre protection de base si on a le centre activé.

Cela vous paraît bien ? Eh bien non car nos amis seront continuellement téléporté dans cette partie du terrain s’ils se combattent. Comment remédier à cela ? Cela s’appelle en automatisme du séquentiel, nous allons utiliser une variable intermédiaire qui dira comment est entré le joueur dans l’arène. Prenons par exemple la Variable publique numéro 13 : Variable[13] (on peut prendre aussi une bool ;-) )

Nous allons faire en sorte que le joueur lorsqu’il utilise un escalier pour se rendre dans le centre, ait la variable 13 qui passe à 1

Il suffit alors dans l’exemple des Templiers de faire pour notre ami l’escalier :

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Conditions de déclenchementCommande événements

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Conditions de déclenchementCommande événements

Puis ensuite quand on quitte le centre faire repasser la variable à 0 comme cela on simule avec cette variable le fait que le joueur se trouve ou non dans le centre dans l’arène pendant que le centre est activé.

Il suffit maintenant de changer dans nos pages précédentes pour renvoyer les joueurs au centre à une position voulu dans l’arène :

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Conditions de déclenchementCommande événements

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Conditions de déclenchementCommande événements

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Conditions de déclenchementCommande événements

Tout se passe bien et personne ne meurt :p

II Veiller à ce que le joueur ressorte avec les mêmes configurations que lorsque celui-ci est entré dans l’arène

Qu’est ce cela veut dire ? Tout joueur qui entre dans la maison doit ressortir avec les mêmes variables que lorsqu’il est entré. Pour bien appliquer une bonne sécurité, toujours mettre un Auto Résu dans la pièce adéquat de la maison lors de l’entrée dans l’arène.

1)Les changements de visions

%CentreY%, %CentreX% sont les deux variables concernées. Il faut toujours réinitialisé ces variables à la sortie du joueur et à sa mort. « Sa mort » veut dire qu’à coté du Résu, il doit exister un évènement de ce type

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Conditions de déclenchementCommande événements

A noter que bien sur, il est mieux de faire en sorte que le joueur ne puisse pas entrer dans l’arène avec une vue changée pour lui éviter tout désagrément.

2)Les « bloque quelque chose » local ou non

Idem que les changements de visions, un event « Auto une seule fois en rappel », de ce type est toujours la bienvenue

NUMERODELAPAGE
Conditions de déclenchementCommande événements

A coupler avec les changements de vision et à changer selon les variables du joueur qui ont été modifiées.

3)Les variables

Idem que les deux précédents, sauf que cela concerne par exemple la Variable 13, ne pas oublier qu’elle doit être à 0. On ne sait jamais qu’une super magie frappe les joueurs dans l’arène.

C’est globalement ce que l’on retrouve mais cela s’applique à toutes variables propres au joueur qui ont été modifié.

III Faire en sorte que celui-ci ne puisse pas se retrouver bloquer dans l’arène

Cela reprend exactement le préambule que j’ai fait pour présenter les principaux problèmes que l’on retrouve dans une arène. Il vous faut constamment contrôlé que chaque modification faite par les joueurs dans l’arène ne se retrouvent pas être un obstacle pour les joueurs dans le sens où ils seront bloqués.

Cela peut se trouver dans l’utilisation d’un mot de passe pour verrouiller l’arène.

Exemple chez les Templiers :

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Conditions de déclenchementCommande événements

Lorsque le joueur est dans l’arène, sa position est supérieure ou égale à X = 3 donc s’il y a un mot de passe et qu’il se trouve dans l’arène, il sera téléporter hors de l’arène.

Ne pas oublier dans la vérification des accès dans les évènements que les premières pages doivent avoir des « Condition de Déclenchement » très précises et on doit aller vers le général au fur et à mesure, globalement le joueur de base.

En conclusion :

Lors de la correction d’une arène :

Mettre un Auto Résu à l’endroit où le résu est prévu et assurer la sécurité quant aux variables des joueurs lorsqu’ils meurent

Tester l’arène avec les différents accès

Puis appliquer les points que j’ai expliqués plus haut. Si vous avez des questions, vous voyez des potentielles erreurs (c’est possible mais le principe normalement est juste) et d’autres idées, n’hésitez pas ;-)




Merci à Itsumi pour ce tutorial

 
tutoriaux/correction_arene.txt · Dernière modification: 2010/05/22 13:32 par ophio
 
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