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tutoriaux:basique

Différences

Ci-dessous, les différences entre deux révisions de la page.

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tutoriaux:basique [2020/08/14 14:38] – [Tester son projet] lyssitztutoriaux:basique [2020/08/21 15:32] (Version actuelle) – supprimée lyssitz
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-======= LES BASES DE LA PROGRAMMATION ======= 
  
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-Bienvenue dans le tutoriel « Les bases de la programmation », réalisé par SpyFlo ! 
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-===== RAPPEL : réaliser une map ===== 
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-  - Créer une carte 
-  - Etablir ses propriétés 
-  - Poser les éléments tels que le sol, les murs, etc, en "couche basse" 
-  - Poser les autres éléments en "couche haute" 
-  - Définir les éléments bloquants (= .blk) 
-  - Tester son projet 
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-Le décor étant désormais posé, nous pouvons passer à la suite ! 
- 
-{{ :tutoriaux:tutospyflo1.png?nolink |}} 
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-//NB : Vous ne savez pas encore faire de map ou ce rappel n'est pas suffisant ? Rendez-vous sur le tutoriel précédent ([[tutoriaux:priseenmain|Tutoriel de Terry]]).// 
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-===== Gérer les évènements ===== 
-==== Présentation de l'écran ==== 
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-Maintenant que le décor est posé (et correct si possible ;-)), voici l'explication du système des événements. 
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-En premier lieu, il faut cliquer sur le mode événements (= case jaune) puis double-cliquer sur la case où on veut placer l’événement. 
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-{{ :tutoriaux:editeur7.png?nolink |}} 
- 
-Une nouvelle fenêtre s'ouvre alors. Nous allons la diviser en 3 parties distinctes. 
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-{{ :tutoriaux:tutospyflo2.png?nolink |}} 
-=== Partie 1 : Conditions de déclenchement === 
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-Pour ajouter une condition de déclenchement, il suffit de cliquer sur le +. La flèche vers le bas modifiera une condition déjà présente, et le - l'effacera. 
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-  * **"Appuie sur un bouton" :** l’événement se déclenchera lorsque le joueur se placera à côté et appuiera sur la barre d'espace. (Ex : porte, perso) 
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-  * **"En contact" :** l’événement se déclenchera lorsque le joueur touchera le carré correspondant. (Ex : escaliers) 
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-  * **"Automatique" :** L’événement se déclenchera automatiquement, dès que l'entrée du joueur dans la pièce. 
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-  * **"Variable..." :** L’événement se déclenchera automatiquement lorsque le joueur aura réalisé quelque chose de spécial ou augmenté la variable et qu'il entrera dans la pièce.(Voir le récapitulatif des commandes situé plus bas.) 
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-=== Partie 2 : Visuel de l'événement === 
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-La deuxième partie est composée de plusieurs éléments différents : 
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-**1. "Position"**, désigne la **façon dont le joueur entrera en contact avec l’événement**. 
-   * **"Toujours en dessous" :** le joueur entre en contact par le bas. 
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-   * **"Toujours au dessus" :** le joueur entre en contact par le haut. 
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-   * **"Position dynamique" :** le joueur entre en contact par le côté qu'il veut (souvent utilisé pour les PNJ). 
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-**2. "Image"**, désigne l'**image qui apparaîtra sur l'écran du joueur** (exemple : un pot, un personnage). Il faut double-cliquer dessus pour ouvrir l'explorateur et choisir le bon chipset (il est conseillé de les ranger dans le dossier Chipsets du dossier de l'éditeur light).\\ 
-__Remarque :__ si on ne met aucune image, l’événement sera invisible. 
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-**3. "Type d'animation"**, définit le **mouvement de votre événement**.  
-  * **"Fixe" :** pour les objets qui ne bougent pas. 
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-  * **"Personnage fixe" :** pour les personnages stables (l’événement se tournera vers le joueur s'il l'aborde).  
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-  * **"Personnage mouvement aléatoire" :** fera avancer votre événement de façon aléatoire sur la carte. 
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-  * **"Effet visuel" :** permet de faire des effets tels que de l'eau qui bouge, des cascades ou encore des feux. 
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-  * **"Suiveur :"** l'événement suivra le joueur là où il va. 
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-**4. "N° anim"** est un 0 ou un 1, **utilisé pour les personnages**. Le 0 fera que votre personnage aura à la base une animation de marche (peu recommandé) et sur 1 il sera stable (vivement recommandé ^_^). 
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-  * **"X", "Y" :** désignent **votre position sur le chipset**, car l'image utilisée ne sera pas forcément en haut à gauche du chipset.  
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-  * **"W", "H" :** désignent la **taille de votre image**, et permettent de diminuer au maximum la taille de votre événement, en le centrant donc parfaitement sur l'image voulue. __La taille de base est 24*32__. 
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-=> Ces deux commandes, qui sont assimilables à des coordonnées, vous permettent de vous déplacer le long du chipset, et de centrer l'image voulue. 
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-**"5. Regarde vers"**, désigne si votre événement (PNJ notamment) regardera en bas, en haut, à gauche ou à droite lorsque que le joueur entrera dans la pièce. 
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-=== Partie 3 : Commandes événements ==== 
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-C'est là qu'on passe aux choses sérieuses :-p. 
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-La troisième partie permet de **définir ce que fera l’événement en question lors de son déclenchement**. Mais avant d'approfondir, nous allons définir ce que signifie chaque commande.  
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-Pour ouvrir la fenêtre des événements, il faut cliquer sur le +. De même que pour la condition de déclenchement, la flèche vers le bas modifiera un événement déjà présent, et le - l'effacera. 
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-==== Les commandes ==== 
-{{ :tutoriaux:tutospyflo4.png?nolink |}} 
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-Pour choisir ce que vous voulez, double-cliquez sur la commande voulue, des fenêtres vous aideront ensuite à le mettre en place. 
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-Voici la liste des commandes principales : 
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-  * **"Message"** = un message sera affiché 
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-  * **"AddObject"** = ajoutera un objet dans l'inventaire du joueur 
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-  * **"DelObject"** = retirera un objet dans l'inventaire du joueur 
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-  * **"Teleport"** = déplacera le joueur à des coordonnées et sur une carte donnée (Les coordonnées des cases sont données en dessous de la carte.) 
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-  * **"ChangeResPoint"** = fera réapparaître le joueur aux coordonnées précise dans la map choisie ("ChangeResPoint(NomCarte,CaseX,CaseY)") 
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-  * **"InputQuery"** = affiche un choix  
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-  * **"OnResultQuery"** = si le joueur répond ça... il se passera quoi ? :-) 
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-  * **"QueryEnd"** = fin du choix 
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-  * **"Magasin"** = affiche un écran de magasin 
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-  * **"PlayMusic"** = le jeu se met à jouer une musique différente de celle de fond 
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-  * **"PlaySound"** = un effet sonore (court) retentira à cet instant 
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-  * **"ChAttaqueSound"** = change le bruit d'attaque du joueur 
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-  * **"ChBlesseSound"** = change le bruit émis lorsque le joueur se fait taper 
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-  * **"Serveur[variable]"** = change le numéro de variable serveur 
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-La liste complète des commandes se trouve sur cette page : [[commandes:|commandes]] 
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-===== Faire ses premiers événements ===== 
-==== Faire une porte ==== 
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-En tout premier, voici comment installer une porte de base, donc de deux carreaux de haut. 
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-Double-cliquez sur le carreau où vous désirez placer votre porte (en bas d'un mur par exemple... ? ;-).) dans le mode événements. La fenêtre des événements s'ouvre. 
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-En tout premier, choisissez l'image de votre porte, en double-cliquant dans le cadre gris "image" et en allant chercher le nom du chipset qui contient votre porte. Cadrez-la grâce à "X" et "Y" et modifiez les "W" et "H" pour définir la bonne taille. Ne pas oublier de cocher "Evènement visible". 
- 
-En second, définissez la condition de déclenchement. Pour une porte de ce genre, "appuie sur un bouton" est la meilleure solution. 
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-Puis cliquez sur le + dans "commande événements". Double-cliquez sur l'option "Teleport", puis choisissez la carte et les coordonnées. 
- 
-Voilà ! La porte est prête! 
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-{{ :tutoriaux:tutospyflo3.png?nolink |}} 
- 
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-==== Paramétrage d'un PNJ ==== 
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-Besoin d'un personnage dans vos décors ? 
- 
-En mode événements, double-cliquez sur la case de départ de votre personnage. 
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-Puis dans le cadre "image" allez chercher son chipset, et placez les bonnes coordonnées dans X et Y ainsi que le  Numéro d'anim = 1. Définissez ensuite vers où votre personnage regardera grâce à "Regarde vers". Enfin, dans "Type d'animation", cochez "perso fixe" ou "Perso mv aléatoire". Pour ce dernier cas, vous pouvez définir la vitesse à laquelle se déplacera votre personnage dans le cadre "vitesse" en haut de la fenêtre des événements.(Ne pas oublier de cocher "événement visible"!) 
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-Ensuite dans "condition de déclenchement", mettez "appuie sur un bouton". 
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-Et enfin, dans le cadre "Commande événements", choisissez la fonction qui vous intéresse. Dans l'exemple, le personnage dira "Oh ! Bonjour *nom du joueur* !" 
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-{{ :tutoriaux:tutospyflo5.png?nolink |}} 
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-Et voilà, votre personnage est prêt ! 
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-==== Paramétrage d'un magasin ==== 
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-Pour commencer, faites un nouvel événement, ensuite choisissez la skin du personnage, puis dans commande événement choisissez « Magasin » : 
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-{{ :tutoriaux:tutospyflo6.png?nolink |}} 
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-Vous devez alors entrer le message du magasin, par exemple : "Bonjour, que puis-je faire pour vous ?" 
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-{{ :tutoriaux:tutospyflo7.png?nolink |}} 
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-Puis viens la liste du magasin : choisissez le premier objet et, pour en choisir d’autres, enfoncez la touche Ctrl, et choisissez la suite. 
-Voilà ! Votre magasin est prêt ! 
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-{{ :tutoriaux:tutospyflo8.png?nolink |}} 
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-===== Tester son projet ===== 
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-Pour tester une carte, il faut appuyer sur ce bouton {{:tutoriaux:point_de_depart.png?nolink|}}, sélectionner le crayon et ensuite cliquer à l’endroit de votre map où vous voulez qu’il se trouve. 
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-{{ :tutoriaux:tutospyflo10.png?nolink |}} 
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-Une fois fait, vous pourrez sauvegarder votre projet et paramétrer les caractéristiques de votre test (son, taille, paramétrage du personnage test, ...). 
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-{{ :tutoriaux:editeur9.png?nolink |}} 
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-Plus d'infos sur les différentes options dans le [[tutoriaux:priseenmain|Tutoriel de Terry]]. 
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-Et voilà, vous pouvez maintenant admirer votre projet ! 
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-{{ :tutoriaux:ediwiki_-_tuto_spyflo.mp4 |}} 
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-**Votre test ne se lance pas ?** 
-  * Essayez d'effacer le personnage de Test dans le menu "Cartes --> Effacer le personnage de Test" 
-  * Vérifiez vos zones de monstres 
-  * Vérifiez que le chipset du terrain est bien configuré en zone haute et zone basse 
-  * Vérifiez qu'il n'y a pas d'erreur de syntaxe dans vos événements 
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-Félicitations, vous êtes arrivés à la fin du tutoriel : 
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-**« Les bases de la programmation »** 
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-Si vous avez tout compris, rendez-vous à la prochaine étape, le [[tutoriaux:intermédiaire|Tutoriel de Symbiose]] ! 
tutoriaux/basique.1597408716.txt.gz · Dernière modification : 2022/09/25 19:09 (modification externe)

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